Czym jest gaming i cyfrowa rozrywka?

Porozmawiajmy o miejscu gier komputerowych w digitalnej przestrzeni edukacji.

Czy edutainment wraz ze swoimi partycypującymi cechami zabawy są autorami sukcesu gier komputerowych?

Faktem jest jest, że gamifikacja mocno akcentuje swoją obecność w edukacji.

Edukacja i rozrywka, czy tym szlakiem powinna podążać szkoła?

W Polsce około 60 % dzieci gra w gry komputerowe, w USA ten procent sięga 90%. 

Pojawia się trudne pytanie jak wykorzystać gry komputerowe w przestrzeni edukacyjnej? Jak wykorzystać strategie gier komputerowych do rozwiązywania problemów realnego świata?

Jak zastosować mechanizmy gamingu w gospodarce, polityce, medycynie, czy wreszcie w edukacji?

Jesper Luul charakteryzuje gry komputerowe ukazując ich ścisły związek z grami dydaktycznymi. Gry dydaktyczne to powszechnie stosowana metoda w edukacji.

Co mają wspólnego oba typy gier? 

  • Zasady określają charakter gry,
  • Wynik gry jest zmienny, w zależności od jej celu, ale zawsze policzalny,
  • Wynikowi osiągniętemu przez gracza przypisana jest dodatnia lub ujemna wartość w zależności od tego, czy osiągnął pozytywny, czy negatywny rezultat swojej działalności,
  • Gracz wpływa na wynik poprzez swoje zaangażowanie, im większe, tym lepszy rezultat,
  • Gracz jest przywiązany do wyniku, co oznacza, że pozytywny rezultat procentował będzie odczuwaniem satysfakcji i psychicznego komfortu spowodowanego przez zwycięstwo,
  • Konsekwencje gry podlegają negocjacji- w zależności od zmiennych wyniki gry mogą wywierać różny wpływ na osobę grającą, gra dla przyjemności powoduje inne odczucia niż dla zysku np. w turnieju.

Zdaniem Ernesta Adamsa specjalistę od projektowania gier gry są graniem, udawaniem, regułami i celem. Rozrywka polega na uczestniczeniu w wirtualnych wydarzeniach. Decyzje podejmowane przez gracza decydują o rezultacie i wpływają na serię zdarzeń.

Cel związany jest nieodłącznie z wyzwaniem, które gracz musi podjąć.

Reguły to instrukcje lub definicje, które gracz akceptuje przystępując do gry.

Wirtualna rzeczywistość to środowisko gry. Jest to środowisko interaktywne pozwalające na reakcję, interakcję gracza.

Gry komputerowe, zastosowane jako realizacja celów dydaktycznych, spełniają funkcję poznawczą, a ich zadaniem jest wspomagać myślenie uczniów.

Gry można zindywidualizować pod kątem stopnia trudności oraz tempa grania ucznia.

W dydaktyce stosujemy najczęściej gry komputerowe, jako metody dydaktyczne, a więc sposoby pracy nauczyciela umożliwiające osiągnięciu mu określonego celu.

Poprzez odpowiednią motywującą siłę gier komputerowych możemy kształtować umiejętności poznawcze uczniów.

Co zyskujemy wprowadzając gry do edukacji ucznia?

  • Wzmacniamy powiązania w grupie interakcje jej uczestników,
  • Motywujemy uczniów i nauczycieli, wzbudzamy wyobraźnię, kreatywność,
  • Stwarzamy atmosferę sprzyjającą nauczaniu,
  • Tworzymy zabawniejszy, kreatywny model nauczania,
  • Budujemy przyjemne emocjonalne doświadczenia,
  • Budujemy gotowość wśród uczniów do podjęcia zadania.

Aktywność ucznia w procesie dydaktycznym jest główny element pozytywnego oddziaływania na uczenie się ucznia. Taką aktywność wzbudzić można poprzez np. gry komputerowe .Wpływa to na efektywność edukacji w szkole.

Cyfrowa rewolucja.

Funkcjonowanie człowieka we współczesnym świecie wymaga od niego sprawnego poruszania się w wirtualnej rzeczywistości. Konieczna stała się również umiejętność zdobywania informacji oraz komunikacji online.

Zmieniła się edukacja. Oczekiwania społeczne dążą do tego, aby była ona atrakcyjna, motywująca dla uczniów.

We współczesnej edukacji podkreśla się wagę uczenia się poprzez zabawę.

W tym kontekście gry komputerowe znajdują swoje zastosowanie. Łączenie wartościowych przekazów edukacyjnych z graniem, czyli rozrywką, uważane jest za najskuteczniejszą metodę nauczania.

Sukces polega na ukryciu przekazu dydaktycznego w zabawie, w grze, w ten sposób podkreśla się wagę nieformalnego uczenia się uczniów.

W związku z coraz większą popularnością gier komputerowych pojawił się nowy ruch społecznościowy  edutainment „uczyć bawiąc”.

Poniżej najważniejsze cechy wyznaczające ramy oddziaływania tej grupy:

  • Przenikający się docierający za pomocą mediów do każdego,
  • Popularny ludzie lubią i chętnie korzystają z takich programów,
  • Perswazyjny wzorce zachowań, które ludzie powielają, przyjmują, akceptują,
  • Przynoszący korzyści,
  • Wywołujący emocje, co pomaga zapamiętać przekaz i programuje wzorce zachowań,
  • Indywidualny, odbiór utożsamianie się z bohaterami,
  • Partycypacyjny- interakcje z widzami i uczestnictwo w wydarzeniu,
  • Zachęcający do działania,
  • Skuteczny.

Gamifikacja w edukacji.

Gamifikacja, grywalizacja to stosunkowo nowe pojęcia, ale szybko zyskują rzesze fanów na całym świecie. Media cyfrowe to integralny komponent naszej codzienności, przeobrażają ją i zmieniają nieustannie.

Zadaniem grywalizacji jest wykorzystanie strategii gier w realnych sytuacjach. Metoda ta wyrosła na polu ekonomicznym i gospodarczym. To metoda, której głównym celem jest takie zaangażowanie gracza, aby w skuteczny sposób zwiększyć motywację w dążeniu do celu.

Użycie grywalizacji wpływa na wzrost gospodarczy np. w ekonomii lub na podniesienie sprzedaży w marketingu itp.

Strategia grywalizacji jest bardzo prosta. Polega na połączeniu przyjemnego z użytecznym i potrzebnym. Poprzez zastosowaniu w pracy mechanizmów gier, codzienne obowiązki polegają nie na przymusie, ale na przyjemności.

W edukacji mamy do czynienia z edugamifikacją.

Polega to nie mniej nie więcej tylko na takim zaprojektowaniu procesu dydaktycznego, pomiaru efektów kształcenia, ewaluacji, aby funkcjonował on w sposób podobny do gry komputerowej.

Oferujemy więc uczniom krótko i długoterminowe cele, przejrzyste reguły działania oraz szybką informację zwrotna o czynionych postępach. Można również dostosować do indywidualnych możliwości różne poziomy trudności.

Wszystkie powyższe działania zmierzają do osiągnięcia celów, ale poprzez wypracowanie indywidualnych strategii działania.

W grach komputerowych określone cele zostają osiągnięte za pomocą prostych mechanizmów.

Zaliczamy do nich:

  • Zdobywane punkty,
  • Status,
  • Wirtualną walutę,
  • Poziomy doświadczenia,
  • Rankingi,
  • Pasek postępu,

 

Programowanie to również jedna ze strategii gier komputerowych, która jest wykorzystywana w szkole.

Tworzenie gier komputerowych wymaga zintegrowanej wiedzy z wielu dyscyplin naukowych. Programowanie polega na określeniu, kiedy ciąg symboli tworzy program komputerowy.

Programowanie związane jest z matematyką i uczy logicznego myślenia, rozwiązywania problemów i wyciągania konstruktywnych wniosków.

Świadome wykorzystywanie nowoczesnych technologii oraz tworzenia narzędzi niezbędnych w życiu codziennym staje się jednym z bardzo ważnych celów współczesnej szkoły.

Nowoczesne technologie kształtują ważne dla dziecka kompetencje, m.in.umiejętności kreatywne, twórcze myślenie uczniów. Ważne jest również myślenie komputacyjne. To proces myślenia informatycznego mający na celu rozwiązywanie konkretnych problemów: określenia problemu, analizy, zaprojektowania, przetestowania i wdrożenia.

 

Karol Karolak „Edukacja w Pikselach. Gry komputerowe w procesie kształcenia.”