„Technologia podawana przez cyberprzestrzeń stanowi jedynie narzędzie do osiągnięcia konkretnego celu”, mówi w swoje książce „Edukacja w pikselach” Karol Kowalczuk.
Grywalizacja i gaming wplatają się zgrabnie w klasyczne ogniwa procesu edukacyjnego według Wincentego Okonia.
Świat współczesnej młodzieży opiera się na przekazie multimedialnym.
Warto wybierać takie metody edukacyjne oraz środki dydaktyczne, które współgrają z tym, czego oczekuje młodzież.
Kompetencje cyfrowe są dzisiaj fundamentalne dla życia w społeczeństwie informacyjnym.
Gamifikacja należy do jednej z najnowszych metod motywowania i angażowania konsumentów oraz pracowników. Metoda ta wykorzystuje cyfrowe mechanizmy i strategie zaczerpnięte z gier komputerowych.
Gamifikacja może być nieodkrytym do końca cyfrowym potencjałem edukacji.
Zastanówmy się, jak go wykorzystać?
Świat uczniów i nauczycieli niewątpliwie zdominowany jest przez cyfrowe technologie. Gry dydaktyczne zawierają atrakcyjny świat wirtualnej rzeczywistości. Są niewątpliwie atrakcyjnym i innowacyjnym środkiem dydaktycznym.
Świadome korzystanie z gier komputerowych zawiera m.in. czerpanie z nich inspiracji do tworzenia oraz korzyści poznawczych.
Nie chodzi o to, aby nasycić szkołę multimediami i nowoczesnymi technologiami, żeby złamać jej konserwatywny charakter. Wyborowi środków multimedialnych musi towarzyszyć przede wszystkim refleksja, na ile dany interaktywny środek dydaktyczny, metoda przyczyni się do rozwoju uczniów.
Grywalność najbardziej popularnych gier komputerowych oraz proces poznawania świata za pomocą wirtualnej rzeczywistości przez uczniów w sposób naturalny niewymuszony, zabawowy staje się wyzwaniem dla szkoły.
Zacznijmy od tradycji, aby dowiedzieć się, czy grywalizacja pasuje do edukacji?
Poniżej prezentuję klasyczne ujęcie 7 ogniw dydaktycznych według Wincentego Okonia:
- Uświadomienie uczniom celów i zadań dydaktycznych,
- Poznawanie nowych faktów,
- Nabywanie nowych pojęć,
- Utrwalanie nowych wiadomości,
- Przechodzenie od teorii do praktyki,
- Wykonywanie zadań dydaktyczno- twórczych,
- Kontrola i ocena wyników nauczania.
Odnieśmy każdy z etapów procesu dydaktycznego do nowoczesnego uczenia się.
Cele osiągalne są poprzez realizację konkretnych zadań. Samodzielne formułowanie celów przez uczniów sprzyja braniu odpowiedzialności za ich realizację. Wzrasta uczniowskie zaangażowanie i motywacja.
Poznawanie nowych faktów może odbywać się z wykorzystaniem gier.
Posiadają one niezwykłe możliwości techniczne w kreowaniu realnego świata online.Są pełne animacji, dialogów, dźwięków. Występują w nich różne postacie, zjawiska, zdarzenia. Obserwacja i działanie praktyczne są podstawą do poznawania pojęć i sądów o świecie.
Nabywanie pojęć może odbywać się również za pomocą gier komputerowych.
Gracz gra, aby działać. Gracz uczestniczy w fabule, interaktywnych dialogach, jednocześnie przyswaja informacje zawarte w tej fabule bądź opisie gry.
Tworzenie pojęcia obywa się poprzez kształtowaniu w umyśle człowieka zbioru cech, które traktuje jako charakterystyczne dla danego pojęcia. Abstrahowanie to aktywny proces myślowy, polegający na uogólnianiu cech, poprzez zestawienie z innymi pojęciami.
Utrwalanie wiadomości uczniów, systematyzowanie wiedzy, poznawanie prawidłowości.
Gracz w trakcie gry utrwala wiedzę, doskonale zna reguły gry, zasady, wiedzę potrzebą do jej wygrania. Jest to tak zwana immersja strategiczna.
W przetwarzaniu informacji biorą udział obserwacja, zakres zdobytych doświadczeń i wiedzy oraz jej przetwarzanie. Efektem jest posługiwanie się nowo zdobytymi umiejętnościami i wiedzą w nowych sytuacjach, użycie wiedzy w nowych kontekstach.
Przechodzenie od teorii do praktyki.
Przechodzenie od teorii do praktyki jest procesem tworzenia nawyków i nabywania umiejętności. Umiejętności to swego rodzaju sprawność posługiwania się wiedzą przy wykonywaniu konkretnych zadań. W wyniku powtarzania i automatyzacji umiejętności tworzą się nawyki.
Wykonywanie zadań praktyczno- twórczych.
Zadania twórcze wynikają bezpośrednio ze zdobytej wiedzy i praktycznych umiejętności. Nowe związki, nowe cechy przypisane danemu zjawisku to efekt twórczego myślenia człowieka. Produkt, który jest potwierdzeniem słuszności wiedzy i poznanych reguł jest końcowym elementem tego etapu.
Kontrola i ocena wyników nauczania.
Wyzwania które podejmuje gracz stanowią jednocześnie cele gry i są odzwierciedleniem poziomu umiejętności, które gracz nabył podczas rozgrywki.
Osiągnięcia gracza są nagradzanie. Uświadamianie celów lekcji i zadań odbywa się poprzez sprawdzanie, ocenę osiągnięć ucznia.
Czy treści edukacyjne podstawy programowej są podatne na wykorzystanie w nich cyfrowego przekazu?
Drogi uczniowskie i nauczycielskie zmierzają do tego samego celu. Nauczyciel nie jest przeciwnikiem ucznia w procesie dydaktycznym, ma go wspierać i pomagać mu.
XXI wiek to wiek szybko zachodzących zmian. Internet staje się integralną częścią życia każdego z nas. Człowiek dysponować musi konkretnymi u umiejętnościami, aby sobie w nim mógł poradzić:
Przede wszystkim musi sprawnie przetwarzać informacje, które go zalewają. Druga umiejętność dotyczy komunikacji w sposób globalny. Trzecia umiejętność dotyczy własnego uczenia się oraz zarządzania tym procesem. (James Pailema Gee).
Każda gra powinna zawierać interesujący kontekst do nauki oraz oferować praktyczną i przydatną wiedzę. Podejmowanie wyzwań w grze związane jest bezpośrednio z realizacją celów gry.
Między grą komputerową i procesem uczenia się zachodzą związki.
Maciej Tanaś twierdzi, że gry dydaktyczne można zastosować na konkretnych etapach procesu uczenia się:
- Projektowanie materiałów dydaktycznych przez nauczycieli, cyfrowe sterowanie pracą uczniów przez nauczycieli,
- Przekazywanie, przetwarzanie, uzyskiwanie określonych treści przez Internet,
- Opracowywanie prac opracowywanie wyników, prezentacje,
- Poszerzanie utrwalanie treści programowych,
- Diagnozowanie stopnia przyswojenia przez uczniów wiedzy, poziomu umiejętności,
- Opracowywanie wyników nauczania.
O tym czy edukacja jest efektywna decyduje wiele zmiennych.
Należą do nich nauczyciele posiadający wysokie kwalifikacje pedagogiczne i merytoryczne, organizacja nauczania, jasne cele edukacyjne, monitorowanie i ewaluacja osiągnięć edukacyjnych, poczucie odpowiedzialność za proces uczenia się uczniów, czas nauki współpraca, rozumienie celów przez uczniów, nauczycieli rodziców.
Zadaniem szkoły jest uczenie rozumienia norm społecznych, ponieważ w przyszłości uczniowie pełnić będą różnorodne role społeczne.
Środowisko uczenia się obejmuje: ucznia, nauczyciela, specjalistów, treści, sprzęt i technologie, pomoce dydaktyczne.
Multimedia to ważny element nowoczesnego środowiska uczenia się, który ułatwia pozyskiwanie i przetwarzanie informacji oraz globalną komunikację.
„Technologia podawana przez cyberprzestrzeń stanowi jedynie narzędzie do osiągnięcia konkretnego celu”, mówi w swoje książce „Edukacja w pikselach” Karol Kowalczuk.
Powstają coraz to bardziej nowoczesne, zmodyfikowane sposoby nauczania. Ich głównym celem jest uczyć skutecznie i szybko.
Uczniowie wymagają od szkoły wprowadzenia metod nauczania, które sprostałyby potrzebom współczesnego cyfrowego świata, ich naturalnego ekosystemu, w którym żyją.
Karol Karolak:’ Edukacja w Pikselach. Gry komputerowe w procesie kształcenia.”