Gry to nie tylko produkty, ale już elementy kultury nowego społeczeństwa XXI wieku.
To niewątpliwie bardzo szybko zmieniająca się przestrzeń nowoczesnych mediów elektronicznych.
Stanowią one naturalne środowisko wzrastania digitalnego pokolenia XXI wieku.
Gry komputerowe zachęcają fabułą, grafiką, dźwiękiem oraz ciekawymi zasadami grywalizacji.
Aby płynąć z biegiem multimedialnej rzeki z jednej strony musimy dostrzec walory oraz możliwości TIK, z drugiej strony rozumieć naturalne środowisko wychowawcze generacji Post-Millennialsów.
Jakie są zatem zalety wirtualnej przestrzeni gier komputerowych?
Obecnie świat wirtualny i rzeczywisty coraz mocniej zacierają swoje granice. Granice zabawy,do której należy niewątpliwie gra komputerowa, są trudne do zdefiniowania, rozpoznania oraz zarysowania.
Dzisiaj właściwie już wszyscy są sieci. Różnice dotyczą tylko czasu spędzanego online.
W dobie Web 2.0 w sieci nie tylko wyszukujemy informacje, ale również jesteśmy w stanie je kreować. W portalach takich jak gamifikacja edu, znaleźć można praktyczne wskazówki dotyczące wykorzystania gier komputerowych, mechanizmów gier komputerowych w edukacji.
Załóżmy, że można umiejętnie wykorzystać gry komputerowe w celu osiągnięcia określonych korzyści dydaktycznych.
Świat gier komputerowych jest bogaty. Gry doby XXI wieku są zróżnicowane, interdyscyplinarne, różnorodne.
W każdej grze da się wyodrębnić określone elementy:
- Rozgrywka: działanie, strategia, motywacja gracza,
- Struktura gry, a więc zasady gry,
- Świat gry, fikcyjna zawartość, topologia.
Bohaterowie gier komputerowych również nie są jednorodni. Richard Bartle podzielił ich na:
- Poszukiwaczy towarzystwa,
- Zabójców,
- Odkrywców,
- Wyczynowców.
Narracja i fabuła w grach komputerowych pozycjonują gry komputerowe jako medium oparte na narracji. Gry są w tym kontekście interaktywnymi opowieściami. W grach tego typu występuje tekst literacki. Przestrzeń tak skonstruowanych gier ma charakter oparty na fabule filmu, taki charakter ma też doświadczenie gracza.
Gra opowiada historię.
Największą przyjemnością jest doświadczanie i przeżywanie fabuły. Fabułą ta tworzy specyficzny układ zdarzeń na który wpływ ma autor i odbiorca. Dzięki innowacjom świata cyfrowego tworzone są coraz bardziej doskonałe fabuły gier o wyrafinowanej muzyce, obrazie, kolejności poszczególnych sekwencji. Tekst do czytania posiada walory literackie, pomimo, że jest tak zwanym cybertekstem.
Gry sportowe, czy symulacyjne oparte są przede wszystkim na symulacji oraz swobodnej eksploracji przestrzeni. Mocną stroną tego typu gier jest grafika 3 d oraz obecność gracza w grze. Uczestniczenie w wirtualnym świecie jest przeżyciem samym w sobie.
Projektowanie gier komputerowych to jeden z najlepiej opłacalnych dzisiaj zawodów. Aby być takim projektantem należy posiadać umiejętności, m.in. logicznego myślenia, analizowania, wyciągania wniosków, dedukowania. Projektowanie jest to proces twórczy, który angażuje zmysły i funkcje poznawcze człowieka. Tworząc grę uczeń wykazać się musi również konkretną wiedza.
Multimedialne środowisko wychowawcze dziecka.
Współczesne dzieci wzrastają w różnych kontekstach społecznych, fizycznych, symbolicznych, psychologicznych moralnych, ale również w szerokiej przestrzeni medialnej i informacyjnej.
Pokolenie Z pozostaje w ciągłej interakcji między światem realnym, a rzeczywistym. Wzajemne przenika się tych przestrzeni ożywionej i nieożywionej dąży wciąż do równowagi, charakterystycznej dla życia na Ziemi. Oczywiste wydaje się odpowiedzialne przekształcanie przestrzeni szkolnej, aby przekaz edukacyjny był jasny i zrozumiały. Komputer dla digitalnego pokolenia to narzędzie do zdobywania wiedzy, uczenia się i rozrywki. To naturalne środowisko wzrastania i rozwoju powoduje łatwość w poruszaniu się w wirtualnym świecie.
Kompetencje cyfrowe należą obok nauki czytania, pisania, liczenia do podstawowych kompetencji ucznia, zdobywanych w szkole. Stanowią one cześć składową pozostałych kompetencji ucznia.
Dzieci doby multimediów potrafią świetnie odnaleźć się w środowisku wielozmysłowych bodźców oraz z łatwością opanowują mnożące się narzędzia i nowoczesne technologie. Analizują krótkie i treściwe komunikaty, charakterystyczne dla wirtualnej komunikacji.
Nowoczesne technologie prowadzą jedynie do rozwoju tylko określonych partii mózgu. Potencjał młodego człowieka w świecie cyfrowym jest w stanie rozwijać się jedynie pod kontrolą dorosłych. To od nas zależny, jak dzieci wykorzystują nowoczesne media, czy tylko do celów zabawowych, czy może w sposób kreatywny i twórczy?
Zmienia się rola nauczyciela jako głównego odpowiedzialnego za stworzenie dla uczniów wspierającego środowiska uczenia się. Zamiast mędrca stojącego na scenie uczniowie potrzebują raczej doradcy. Odkrywanie drzemiącego potencjału uczniowskiego, pokazanie dziecku jego możliwości, wsparcie to główne zadania dla pedagoga, ale również rodzica.
Motywacja uczniów, nauka twórczego myślenia, aktywny stosunek do świata, samodzielność w działaniu im mysleniu, systematyczne uczenie się to główne priorytety pracy wychowawczej w szkole.
Różnorodne dostosowane do potrzeb uczniów sytuacje dydaktyczne są efektem projektowania nauczyciela. System multimedialny odpowiadałby takiej wielowymiarowej edukacji ucznia.
Audiowizualne środki dydaktyczne optymalizują proces uczenia się. Nowoczesne technologie to narzędzie do uczenia się uczniów, a więc ich osobowego rozwoju.
Literatura: Karol Karolak Edukacja w Pikselach. Gry komputerowe w procesie kształcenia.